dimanche 3 novembre 2013

[Alkemy] Rapport de Bataille des Chroniques d'Octobre. Part.3 Tour 4 à 5.

Tour 4
Le Belluaire charge le Loup qui est resté près de la machine Eau (-3 points de vie), pendant que le Ghulam décide de cogner sur le Loup qui 'la dérangé (-4 points de vie).
Une Jaraya s'approche silencieusement de la machine Eau. L'oracle de son coté active la machine Air.
Araoui décide de montrer au Tuareg comment tirer sur les Corbeaux (-3 points de vie)
Le Méhariste prend peur et se désengage avant de filer à toute vitesse loin de Tecum'Seh.

La Jaraya n'a pas aimé entendre l'avis de Wolitse, elle le charge et lui enlève 2 points de vie.

Le Loup et le Chasse-Pluie s'énervent sur le Ghulam, une fois celui-ci k.o le Chasse-Pluie retraverse la rivière pour intercepter le Méhariste.

Tecum'Seh s'occupe de retenir de nouveau le Méhariste (il lui laisse 1 point de vie) pendant que le Crapaud se concentre.
Woltise enchaîne la Jaraya puis se positionne pour récupérer la machine Feu.
Tandis que le Loup enchaîne le Belluaire pour lui montrer qui est le patron.


Tour 5
Araoui décide de canarder le Guerrier Tonnerre Loup mais loupe ses 3 tirs ! (furtivité :D )
Le Méhariste comprend qu'il est dans la mouise, l se désengage de nouveau et file à l'autre bout de la table. Le Belluaire trouve que c'est une bonne idée et fait de même.
Le Ghulam charge le second Guerrier Tonnerre Loup (-2 points de vie).
La Jaraya profite de la confusion pour désactiver puis contrôler la machine Eau, l'Oracle se rapproche pour tenter une activation au prochain tour.
Le Chasse-Pluie s'approche de la machine Eau et la désactive, Tecum'Seh arrive en renfort et contrôle la dite machine.
Wolitse s'énerve et tue Araoui (enchaînement c'est méchant ^^').
Le Guerrier Loup aux prises avec le Ghulam tente de se défendre mais il est trop faible pour faire des dégâts.


Victoire pour les Aurloks à la fin du Tour 5 !
17PV à 12PV

[Alkemy] Rapport de Bataille des Chroniques d'Octobre. Part.2 Tour 1 à 3.

Poursuivons le rapport de bataille par la bataille proprement dite.

Tour 1
Antho gagne l'initiative et fait scinder son équipe en deux groupes
Le premier groupe (Oracle, Belluaire, Tuareg, 2 Ghulams et une Jaraya) se dirige sur la partie sud de la rivière, le Belluaire en profite pour contrôler la machine Air et ainsi avoir un premier point de victoire.
Le second groupe (Méhariste, Araoui, Jaraya) file prestement vers la machine Feu leur permettant de la contrôler au prochain tour.

Mes Aurloks se scindent eux aussi en deux groupes.
Les 3 Guerriers Tonnerres Loups et le Chasse-pluie Auroch avec Tambour filent vers la machine Eau.
Pendant ce temps le second groupe (Wolitse, Tecum'Seh, Chaman Crapaud et 2 Corbeaux) prennent possession de la ruine, le chaman en profite pour amasser quelques ingrédients qui traînaient pendant que Wolitse contrôle la machine Terre.


Tour 2
Antho décide d'ouvrir les hostilités, son Tuareg a envie d'une couverture en peau de Loup, il vise et rate son tir (l'émotion sans doute). De peur d'un retour de la part des Aurloks, le reste du groupe se cache derrière un champ de blé. L'oracle (aveugle rappelons le) s'en fiche et ramasse des ingrédients, lui permettant au prochain tour d'activer la machine Air. Tandis que le second Ghulam hésite et va rejoindre le groupe du Cheikh Araoui.

Pendant ce temps le second groupe s'en sort mieux, le méhariste contrôle la machine Feu tandis que Araoui se place pour flinguer du Loup, il tire et transforme un des Guerriers Tonnerre Loup en Guerrier Hérisson (il lui reste 3 points de vie ! )

Malgré ses blessures le Loup file vers la machine Eau et la contrôle. Ses amis le rejoigne pour soutenir le blessé.
Pendant ce temps le second groupe prend ses quartiers, les Corbeaux filent sur les remparts pour commencer à canarder les chatons. Wolitse et Tecum'Seh contourne la ruine pour aller enquiquiner ceux qui ont contrôlés la machine Feu. Le chaman Crapaud, lui, active la machine Terre

Tour 3
Le Ghulam et le Méhariste décident de faire le tour de la ruine pour aller jouer avec le Chaman Crapaud.
Araoui décide qu'on achève bien les Loups et gaspille 3 PA dessus (vive la furtivité :) )avant de faire mouche. l'Oracle décide de continuer la cueillette d'ingrédients avant d'activer la machine Air.
Le Tuareg s'approche de la ruine et tire sur le Corbeau le plus proche, mais échoue.

Enragés par la perte de leur pote, un Loup et le Chasse-Pluie bravent la rivière pour foutre sur la gueule au Ghulam. Pendant que le Corbeau tire aussi lamentablement sur le Tuareg (trop court ! )
Tecum'Seh fait demi-tour et file donner une correction au Méhariste (-4 points de vie).
Le Crapaud se charge d'éveiller la machine Terre.
Quant à Wolitse, il s'approche gentiment  de la Jaraya pour lui expliquer pourquoi ce sont les Aurloks qui doivent avoir la machine Feu.

[Alkemy] Rapport de Bataille des Chroniques d'Octobre. Part.1 Présentation.

Comme promis voici donc les photos et le rapport de bataille qui a opposé les Khalimans (menés par Antho, mon adversaire régulier) aux Aurloks (menés par moi-même).

Tout d'abord les listes (255pts)
Khalimans
-Araoui
-Oracle Sorhna
-Belluaire
-Méhariste
-Tuareg Malihk
-2 Ghulams
-2 Jarayas

Une liste équilibrée avec un leader dangereux (Araoui) qui peut autant servir de plateforme de tir mobile que de gêneur (pour peu qu'il n'attaque personne) grâce à sa capacité spéciale d'Ambassadeur. 
Une alchimiste utile pour soutenir tout le monde et utile surtout pour le scénario des chroniques d'Octobre (les Machines Alchimiques).
2 Ghulams pour faire les gardes du corps et/ou nettoyer le terrain, aidés par les 2 Jarayas.
Le Méhariste et le Tuareg en tant qu'harceleurs (l'un avec sa portée de mouvement, l'autre par son arc).
Enfin le Belluaire pour soutenir les "Héros" (i.e Araoui et l'Oracle) dans l'utilisation de leurs PA (un zig' qui se défend pas mal et qui a 3PA ça aide toujours :D )
La photo de groupe.

Aurloks
- Wolitse
- Tecum'Seh
-Chaman Crapaud
- 3 guerriers Tonnerres Loups
- 2 guerriers Tonnerres Corbeaux
- Chasse Pluie Auroch avec Tambour

Là encore nous avons une liste assez bien, basé sur un noyau Lupin (Wolitse et les 3 Loups) qui peut profiter de leur capacité spéciale pour harceler impunément l'ennemi et s'emparer plus facilement des objectifs.
Ils sont soutenus au combat par le trio Corbin (Tecum'Seh et les 2 Corbeaux) pour harceler de "loin" (javelots) et de plus près (allonge).
Mais le vrai soutien viens du Chaman Crapaud et du Chasse-pluie au Tambour qui pourront soigner pour l'un et booster en combat pour l'autre.
La photo (floue...satanés Loups et leur furtivité...)

Terrain et Scénario

Le scénario proposé pour les Chroniques d'Octobre est celui des Machines Alchimiques
Pour des raisons de place ont a du modifier quelques dimensions du terrain( et par conséquent les placements d'objectifs), on voulait jouer au format 255pts il fallait une table de 120*90 nous avons pus jouer que sur du 120*60. Le format blitz sera pour le prochain scénario (nécessite une table de 60*60), on fera un scénario sur deux dans l'un des formats (donc 255pts ou 180pts pour le blitz)





Le rocher et et le bitz Eldar Noir (pas présent sur la photo mais à gauche de la ruine) représentent les machines Terre et Feu.










Le miroir de Galadriel et le rouleau de Paille représentent eux les machines Eau et Air.








Etant donné qu'un cours d'eau traverse le terrain et que l'on peut passer qu'en deux endroits (le gué coté Khalimans et le pont coté Aurloks), nous avons décidé une petite règle maison pour faciliter le déplacement :
Toute figurine souhaitant traverser le cours d'eau (qui est très rapide et puissant) doit jeter un dé (de la couleur de sa barre de vie) et faire 4+ pour traverser, sinon la figurine est considéré comme perte, emportée par les flots tumultueux.
Cette règle est facile mais en même temps sadique, en effet une figurine dans le rouge fera plus difficilement 4  (il n'y a pas + dans le rouge) qu'une figurine en blanc (donc full vie ou quasi), ça permet de représenter aussi le fait qu'une figurine affaiblie, très blessée aura beaucoup plus de difficultés pour traverser le cours d'eau.